Doğrudan PBR Aydınlatma (Direct Lighting)
Teori bölümünde öğrendiğimiz Cook-Torrance formüllerini şimdi çalışan, modern ve yüksek performanslı bir GLSL fragment shader'ına dönüştürelim.
Sahnemizde farklı pürüzlülük (Roughness) ve metaliklik (Metallic) değerlerine sahip bir dizi küre ve etrafta dolaşan 4 adet parlak noktasal ışık kaynağı olacak.
GLSL PBR Fonksiyonları
Matematiksel fonksiyonlarımızı GLSL koduna dökelim:
| pbr_functions.glsl |
|---|
| const float PI = 3.14159265359;
// 1. Trowbridge-Reitz GGX Normal Dağılımı
float DistributionGGX(vec3 N, vec3 H, float roughness)
{
float a = roughness * roughness;
float a2 = a * a;
float NdotH = max(dot(N, H), 0.0);
float NdotH2 = NdotH * NdotH;
float nom = a2;
float denom = (NdotH2 * (a2 - 1.0) + 1.0);
denom = PI * denom * denom;
return nom / max(denom, 0.0000001); // 0'a bölmeyi engelle
}
// 2. Smith Geometri Fonksiyonu
float GeometrySchlickGGX(float NdotV, float roughness)
{
float r = (roughness + 1.0);
float k = (r * r) / 8.0;
float nom = NdotV;
float denom = NdotV * (1.0 - k) + k;
return nom / denom;
}
float GeometrySmith(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness)
{
float NdotV = max(dot(N, V), 0.0);
float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);
float ggx2 = GeometrySchlickGGX(NdotV, roughness);
float ggx1 = GeometrySchlickGGX(NdotL, roughness);
return ggx1 * ggx2;
}
// 3. Fresnel-Schlick Yaklaşımı
vec3 fresnelSchlick(float cosTheta, vec3 F0)
{
return F0 + (1.0 - F0) * pow(clamp(1.0 - cosTheta, 0.0, 1.0), 5.0);
}
|
Tam PBR Fragment Shader'ı
Her bir ışık kaynağının katkısını hesaplayıp toplayan ana shader:
| pbr.frag |
|---|
| #version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec2 TexCoords;
in vec3 WorldPos;
in vec3 Normal;
// Malzeme parametreleri
uniform vec3 albedo;
uniform float metallic;
uniform float roughness;
uniform float ao;
// Işık parametreleri
uniform vec3 lightPositions[4];
uniform vec3 lightColors[4];
uniform vec3 camPos;
void main()
{
vec3 N = normalize(Normal);
vec3 V = normalize(camPos - WorldPos);
// Yalıtkanlar için baz F0 0.04; metaller için albedo rengi
vec3 F0 = vec3(0.04);
F0 = mix(F0, albedo, metallic);
// Işık Toplamı
vec3 Lo = vec3(0.0);
for(int i = 0; i < 4; ++i)
{
// Gelen ışık radyansı (Radiance)
vec3 L = normalize(lightPositions[i] - WorldPos);
vec3 H = normalize(V + L);
float distance = length(lightPositions[i] - WorldPos);
float attenuation = 1.0 / (distance * distance);
vec3 radiance = lightColors[i] * attenuation;
// Cook-Torrance BRDF bileşenleri
float NDF = DistributionGGX(N, H, roughness);
float G = GeometrySmith(N, V, L, roughness);
vec3 F = fresnelSchlick(clamp(dot(H, V), 0.0, 1.0), F0);
vec3 numerator = NDF * G * F;
float denominator = 4.0 * max(dot(N, V), 0.0) * max(dot(N, L), 0.0) + 0.0001;
vec3 specular = numerator / denominator;
// Enerji korunumu
vec3 kS = F;
vec3 kD = vec3(1.0) - kS;
kD *= 1.0 - metallic; // Metaller difüz saçmaz!
float NdotL = max(dot(N, L), 0.0);
Lo += (kD * albedo / PI + specular) * radiance * NdotL;
}
// Ortam Aydınlatması
vec3 ambient = vec3(0.03) * albedo * ao;
vec3 color = ambient + Lo;
// HDR Ton Haritalama (Reinhard)
color = color / (color + vec3(1.0));
// Gama Düzeltmesi (Gamma 2.2)
color = pow(color, vec3(1.0/2.2));
FragColor = vec4(color, 1.0);
}
|
Sonuç: Mat tebeşirden parıldayan altına kadar her malzeme, ışıklar altında fiziksel olarak kusursuz bir tepki verir!