Metin Çizimi (Text Rendering - FreeType)
Oyunlarda can göstergesi (HUD), menü yazıları, diyaloglar veya debug FPS sayaçları için ekrana metin yazdırmak zorundasınız.
OpenGL'in içinde yerleşik bir printText("Merhaba") fonksiyonu yoktur; çünkü OpenGL yalnızca üçgenler, çizgiler ve noktalar çizmeyi bilir. Metin çizmek için her bir harfi (glif / glyph) küçük bir doku dörtgeni olarak ekrana basmamız gerekir.
Bunu yapmak için endüstri standardı olan FreeType kütüphanesini kullanırız.
FreeType Kurulumu ve Glif Metrikleri
FreeType; TTF, OTF ve Type1 yazı tiplerini açıp her bir harfin piksellerini çıkaran açık kaynaklı bir kütüphanedir.
Bir harfin ekrandaki konumu şu metriklerle belirlenir:

- Size (Boyut): Glifin genişliği ve yüksekliği,
- Bearing (Yataklama): Taban çizgisine (baseline) göre harfin sol ve üst ofseti (örneğin 'g' veya 'y' harfi tabanın altına inerken, 'A' tabanın üstündedir),
- Advance (İlerleme): Bir sonraki harfe geçmek için yatayda ne kadar piksel ilerleneceği.
Bu verileri saklamak için bir C++ yapısı kuralım:
| Character Yapısı |
|---|
| struct Character {
unsigned int TextureID; // Glif dokusu ID'si
glm::ivec2 Size; // Glif boyutları
glm::ivec2 Bearing; // Glif ofseti
unsigned int Advance; // Sonraki harfe uzaklık (1/64 piksel cinsinden)
};
std::map<char, Character> Characters;
|
Yazı Tipini Yükleme ve Doku Karakter Haritası (Atlas)
ASCII tablosundaki ilk 128 karakteri FreeType ile yükleyip tek kanallı (GL_RED) dokulara aktaralım:
| FreeType Yükleme Kodu |
|---|
| FT_Library ft;
if (FT_Init_FreeType(&ft))
std::cout << "HATA: FreeType başlatılamadı!" << std::endl;
FT_Face face;
if (FT_New_Face(ft, "fonts/arial.ttf", 0, &face))
std::cout << "HATA: Yazı tipi dosyası yüklenemedi!" << std::endl;
FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 48); // 48 piksel boyut
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); // 1 bayt hizalama
for (unsigned char c = 0; c < 128; c++)
{
if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER))
continue;
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RED,
face->glyph->bitmap.width,
face->glyph->bitmap.rows,
0,
GL_RED,
GL_UNSIGNED_BYTE,
face->glyph->bitmap.buffer
);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
Character character = {
texture,
glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),
glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top),
face->glyph->advance.x
};
Characters.insert(std::pair<char, Character>(c, character));
}
FT_Done_Face(face);
FT_Done_FreeType(ft);
|
Metin Çizim Fonksiyonu (RenderText)
Dinamik bir VBO kullanarak her bir karakter için bir dörtgen (quad) üretir ve ekrana çizeriz:
| RenderText Fonksiyonu |
|---|
| void RenderText(Shader &s, std::string text, float x, float y, float scale, glm::vec3 color)
{
s.use();
glUniform3f(glGetUniformLocation(s.ID, "textColor"), color.x, color.y, color.z);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindVertexArray(VAO);
for (auto c = text.begin(); c != text.end(); c++)
{
Character ch = Characters[*c];
float xpos = x + ch.Bearing.x * scale;
float ypos = y - (ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale;
float w = ch.Size.x * scale;
float h = ch.Size.y * scale;
float vertices[6][4] = {
{ xpos, ypos + h, 0.0f, 0.0f },
{ xpos, ypos, 0.0f, 1.0f },
{ xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f },
{ xpos, ypos + h, 0.0f, 0.0f },
{ xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f },
{ xpos + w, ypos + h, 1.0f, 0.0f }
};
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// Advance 1/64 piksel cinsindedir, bu yüzden 64'e böleriz (>> 6)
x += (ch.Advance >> 6) * scale;
}
glBindVertexArray(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
|
Sonuç: Ekranınızda dilediğiniz renk, boyut ve konumda pürüzsüz yazı tipleri çizebilirsiniz!